sexta-feira, 12 de julho de 2013

[Lotus Article] Dicas para ter sucesso em um prerelease

Olá jogadores do formato selado, um dos formatos mais queridos pela grande maioria dos jogadores. Para você que é um jogador de primeira viagem, e ainda desconhece o formato selado, vamos a uma breve explicação do que seria este formato...
Torneios selados são baseados num pacote de cartas que os jogadores recebem no dia do evento. Os decks precisam ter um mínimo 40 cartas, contando qualquer número de terrenos básicos (estes terrenos básicos, devem ser levados pelo jogador para o evento), todas as cartas não usadas no deck funcionam como seu sideboard.
Ok, agora que todos já sabemos o que é um torneio selado, podemos dar algumas dicas aos jogadores de primeira viagem sobre como se portar em um torneio deste tipo.
Iremos passar algumas dicas importantes para que vocês jogadores, possam estar conquistando a vitória em um torneio selado:

1. Utilize apenas 40 cartas em seu deck.

Sabemos que as regras permitem que você utilize mais de 40 cartas, mas sejamos francos, ao utilizar o mínimo possível, as chances das melhores cartas saírem em sua mão serão maiores. Portanto, evite ao máximo jogar com mais de 40 cartas, se você ficar em dúvida de usar algum card por este ser bom, lembre-se que tem outro card excelente em seu deck no lugar dele e que seu deck não precisará de cartas boas se já contar com estas excelentes.

2. Prefira mágicas de criaturas.

Criaturas são a forma mais prática e eficiente de causar dano e consequentemente, vencer a partida. Dê preferência a utilização de cartas de criatura em seu deck, além de ser a forma mais eficaz de vitória, as criaturas formam sua defesa e protegem seus pontos de vida. Uma pequena criatura pode ser muito melhor que um encantamento que você tirou no booster, por exemplo. As vezes aquele encantamento tem um ótimo efeito, mas não consegue te levar a vitória, coisa que sua criatura depois de alguns equipamentos e/ou pumps consegue.


3. Bombas são importantes, mas não jogam sozinhas.
Antes de mais nada, definimos "bomba" como aquela carta poderosíssima que entra geralmente no late game (muitas vezes por possuir um custo de mana elevado) para finalizar a partida, devido seu alto power level.
Geralmente o que os players fazem, é iniciar a montagem do deck de acordo com as bombas que tirou. Parece ser o mais fácil a se fazer, muitas vezes, dependendo da bomba até é a melhor escolha. Mas cuidado, muitas vezes as comuns / incomuns de cores diferentes da bomba são tão fortes, que você pode nem precisar desta bomba em sua lista. 
    
Existem ainda, muitas bombas que realmente finalizam o jogo, como Esfinge Prognóstica e outras que dependendo da situação, não causarão grande impacto ao jogo, como Titã do Fogo Eterno e Hitônia, a Cruel. E ainda existem as bombas que podem ganhar jogos sozinha, como Elspeth, Campeã do Sol.
    
4. Dê preferência a criaturas com evasão.
Criaturas com habilidades como: voar, sombra, intimidar, atropelar, etc; são consideradas criaturas com evasão, ou seja, difíceis de se bloquear. Facilitando com que o dano seja contabilizado na vida de nosso oponente. Por isso estas criaturas são tão importantes no selado e fazem a diferença em uma partida.

5. Card Advantage.

Quando não fomos utilizar cards de criaturas, devemos utilizar mágicas que nos gere muita vantagem, como comprar vários cards, causar grande quantidade de dano, remover uma criatura de jogo, entre outras. O importante aqui é ter qualidade na mágica a ser desenvolvida. Devemos evitar que nosso oponente use essa vantagem contra nós mesmos, devemos evitar também o uso de auras (apenas se estas gerarem um advantage muito grande), pois ao jogarmos a aura na pilha, damos a chance de nosso oponente destruir nossa criatura e levar duas mágicas nossas por apenas uma dele.

6. Removals.

Como citamos acima, removals são um belo exemplo de card advantage, pois estamos eliminando um grande problema no campo de nosso oponente. Geralmente uma criatura que as nossas não dão conta ou algo que nos incomoda de finalizarmos o jogo. Devemos lembrar ainda, que os removals vem de formas diferentes nas mais variadas cores, ele pode ser visto como dano direto em cartas vermelhas e em pumps nas cartas verdes (fazendo sua criatura maior que a do oponente e destruindo bloqueadoras ou atacantes que seu oponente tinha certeza que venceriam o combate).
    

7. Evite jogar com mais de duas cores.

Tá certo que passamos recentemente por Ravnica e era possível utilizar três ou até mesmo quatro cores em um selado. Mas em condições normais, como será em M14, utilizar mais de duas cores passa a ser um problema. A quantidade de terrenos e mágicas já é reduzida e precisar de mais do que dois tipos de cores mana no main game, pode ser um grande empecilho. Imagina você jogando de BGW e abre uma mão linda com cartas BW e terrenos GB. É triste e pode lhe custar vários mulligans e pior, várias derrotas.

8. Curva de mana.
E agora, quantos terrenos devemos usar? Então, aqui, depende muito do estilo de deck que estaremos seguindo. O convencional nos diz para usar 17 terrenos. Tá, mas que convencional?  Um deck convencional é aquele deck aggro, baseado em criaturas e com poucas cartas que ultrapassem o CMC4. Mas sabemos que existem exceções:
  • Se jogarmos com a cor verde e utilizarmos alguns aceleradores de mana, podemos descer um pouco a curva para 16 terrenos ou 15, se tivermos muitos aceleradores de uma mana, por exemplo. Geralmente, decks com cards fechados até a curva 4, podem descer a base para 16 terrenos (mesmo sem aceleradores de mana), focando em uma lista mais agressiva e ser feliz.
  • Em decks mais lentos, que busca card advantage ao invés de agressividade, como draws, removals e outros, com grandes bombas com CMC superior a 6, o ideal é utilizar algo em torno de 18 terrenos, afinal, nossas mágicas acabarão custando um pouco a mais e não podemos perder o gás no late game (precisamos chegar até este e finalizar o jogo).
É lógico que existem várias possibilidades, você pode decidir jogar com uma lista mais control (que não é muito aconselhável para um selado) e definir a necessidade de 19 ou 20 lands em sua lista. Mas estas são raras exceções e no geral, as listas variam de 16 à 18 terrenos, lógico que calculamos isto com base em um deck de 40 cartas.

9. Escolhendo as cartas.
Ok, agora já temos ideia de como montar um deck, mas como escolheremos nossas 22 ou 23 cartas de apenas duas cores?
Existem algumas dicas básicas para auxiliar esta escolha:
  • Não escolha a cor por causa da carta rara / bomba, como já disse acima, você deve analisar todas as cartas, como as que darão estrutura ao seu jogo no main game até o late game. Escolha a cor pela qualidade da maioria e não por causa de uma única carta da cor.
  • Divida suas cartas em algumas pilhas, separe as criaturas das outras cartas e depois comece a separar as cartas em jogáveis e não jogáveis. Separe como jogáveis, as remoções, os pumps, bounces, etc. E como não jogáveis, cartas de life gain (desnecessário no jogo) e auras (já citamos os problemas destas cartas), por exemplo.
     
10. Considerações Gerais.
Bom, agora que já temos noção de muitas coisas, podemos facilmente criar nosso deck e começar a jogar nosso tão sonhado "prerelease", mas antes disso vou dar umas dicas finais...
  • Jogue com calma, não é porque seu deck é aggro, que você precisa vomitar sua mão e esquecer que seu oponente também joga.
  • Acompanhe os spoilers da edição que você irá jogar o prerelease. Estude os cards, entenda as sinergias que existem na edição e já separe em sua cabeça as cartas ruins e boas. Enfim, vá preparado, não deixe para fazer tudo na hora.
  • Não esqueça que todas as outras cartas fora do seu deck (das que você abriu no booster) são seu sideboard, use e abuse delas para surpreender seu oponente.
  • Só sacrifique suas mágicas quando for favorável a você, quando uma carta sua consegue levar embora duas do oponente, por exemplo.
No geral é isso, espero que estas dicas auxiliem na construção de seu deck selado e que com ele, você alcance uma posição satisfatória no prerelease que jogará. Mais importante, nenhuma derrota é inútil, quase sempre elas te ensinam como ser melhor na próxima vez.
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Henrique Amaral.

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