quarta-feira, 3 de julho de 2013

[Commander] Teoria dos planos de jogos

Este post vai para os jogadores que querem dar uma descontraída com seus amigos e fugir de formatos competitivos, além de se divertir em um dos formatos casuais mais interessante de todos....

O COMMANDER!

Este artigo foi escrito por julioceliao em seu Blog na ligamagic e a Blacker Lotus está liberando em primeira mão para vocês este incrível conteúdo, que de acordo com o resumo do artigo do "Celião"...
- Esse artigo demonstra minha opinião sobre como construir um deck de Commander eficiente, independente do orçamento ser de baixo custo ou alto, mas sim pela funcionalidade das cartas, muitas vezes contraditórios à primeira vista, mas que unidos opõe-se contra as deficiências naturais do deck atribuindo diversas formas diferentes do deck poder executar seus planos. Essa teoria foi desenvolvida para decks Muliplayer, porém a sua lógica pode ser um diferencial em decks x1 também.
Ok, povo, pra quem não me conhece meu apelido é Celião, moro aqui no fim do mundo e vou falar para vocês sobre Commander, no modo Multiplayer.
Em primeiro, sempre gosto de ressaltar que cada grupo deve decidir o que é certo e o que é errado, permitido ou não tal conduta, enfim, por aqui, o povo não joga com destruição massiva de lands e até à alguns tempos atrás sem combos de Hit Kill, mas as coisas mudaram.
Não chamo isso de retrocesso, nem de evolução, mas sim de um metagame novo. Quanto comecei a jogar no ano passado os decks eram lentos, não tínhamos experiência, nem estratégia envolvida, era só "bichão para bater" exatamente esse estilo de jogo.
Com o tempo, vem a experiência e com ela as coisas malévolas. Enfim, no começo eu sempre fui contra combos de Hit Kill (eliminar alguém com uma jogada), mas com o tempo e a vontade, o grupo aqui passou a utilizá-los e não posso dizer que mudou para pior, só passou a ser diferente.
Não podemos congelar o tempo que achamos perfeito e ficarmos lá, enfim, essa apresentação toda é para esclarecer que você pode pegar a teoria que irei explicar e aplicar para grupos que não permitam combos infinitos ou Hit Kill. 
Como eu sempre digo: com combo ou sem combo, fiquem à vontade.
Uma vez definido meu ambiente vamos ao que interessa:

TEORIA DOS PLANOS DE JOGOS

A teoria dos planos de jogos surgiu depois de muito "brainstorm" da minha parte de como deixar um deck de Commander o mais perfeito possível sob o ponto de vista de combater todos os hates possíveis (cards que aniquilam sua estratégia). Não é dizer que o deck é perfeito, Magic além de habilidade em se jogar, também é regida pela sorte e no Commander por outro fator chamado política (bem, sobre esse assunto, por favor, leia os artigos anteriores).
O deck que passei mais tempo tentando encontrar alternativas foi meu Scion the Ur-Dragon.
O deck do Scion para quem não conhecia já era um velho conhecido da turma do Commander, em âmbito internacional, antes de se pensar em falar em Commander (chamava-se EDH), o povo lá de fora já jogava com o Scion, mas o deck sempre era um "For fun" da vida (ok, parênteses, se você chama um deck de "for fun" num formato "for fun" isso quer dizer o quê? sahudsahusdhuds).
Enfim, pessoalmente eu não acho que Magic deva ser jogado por jogar. A graça para mim está na estratégia, perdendo ou ganhando, se você fizer uma estratégia que te permita sair das situações mais impossíveis ou pelo menos tentar, vale a pena jogar.

Quando formaram a sessão de Commander na liga a pedido de um grupo de pessoas para o dial0g (eu, inclusive) nós começamos o "brainstorm" sobre o formato e vimos, testamos e compartilhamos várias impressões, como nós fazemos até hoje, porém, com uma diferença, nós não sabíamos o que estávamos fazendo e fomos apanhando até aprender (salvo raríssimas exceções de pessoas que já jogavam o formato), mas que em sua maior parte não postava na sessão, ou seja, a sessão acabou crescendo com 99% de novatos no formato postando e compartilhando impressões.
Nesse tempo nós discutimos sobre o Scion, aliás lembro que eram umas 3 ou 4 pessoas interessadas em dar vida ao deck (que lembre-se, era tratado como "for fun" lá fora e que ninguém levava à sério).
Dos que jogaram originalmente, ninguém sentiu muita afinidade com o deck, fora eu. Dediquei muito tempo ao deck e a lista que hoje está formada, apesar de parecer muito desconexa, pelo contrário, faz sentido.

A teoria dos planos de jogos visa falar sobre como montar um deck de Commander e fazer dele um deck o mais perfeito possível, em questão de estratégia e não teríamos como entender o processo de criação se eu não dar um exemplo concreto, então vou narrar para vocês como foi o processo de construção do meu Scion e vocês verão que se pegarem a teoria por trás do que eu fiz e aplicar à qualquer deck, vocês terão decks muito eficientes.
Ok, para quem não conhece o Scion, ele é um dragão que custa uma mana de cada cor, logo, o deck precisa de mágicas de ramp (que busque lands) para se completar as cores. Para quem nunca jogou de 5 cores diferentes fica a dica: é complicado. O seu primeiro objetivo é atingir as 5 cores de mana, depois você tem que escolher duas cores que poderá jogar mágicas com custo de mana repetido, no meu caso eu escolhi o branco e o preto.
Ok, daqui vocês já imaginam meu deck: Scion + cards de ramp + Cards com custo BB ou WW no máximo + cards 1 mana de cada cor ou que precise de duas diferentes.
A primeira vez que montei o Scion, a ideia, como era totalmente "for fun", era colocar todos os dragões que custam uma mana de cada cor de todos os sets, exemplo, Crosis e assim eu o fiz.

A habilidade do Scion permite que você pague 2 manas para buscar qualquer dragão no baralho e o Scion se torna aquele card até o final do turno, então virtualmente o deck poderia transformar o Scion em qualquer dragão. Veja que o deck tem um custo restritivo de mana (explicado antes), logo, como o deck precisa de mais cards para subir os lands do que os decks convencionais, você necessariamente deve obter vantagem de outra fonte, uma fonte natural para o deck, que no caso seria o próprio Scion.
Se a sua habilidade permite ele transformar ele num dragão qualquer e esse card é buscado no deck e colocado no cemitério, logo fica fácil deduzir o plano B, reanimações de criatura.

Se eu pudesse estabelecer as condições de vitória do meu deck, elas seriam:
Plano A: Dano de general (causar 21 com o Scion é fácil)
Plano B: Compensar as perdas de slots com ramp, adicionar slots de reanimações.

Vulnerabilidade: Caso o Scion seja removido de jogo ou as pessoas possuam formas de remover seu cemitério você não atinge seu objetivo A, nem o B = você não joga.
Veja bem, perder é uma coisa totalmente natural, não jogar é opção. Muitos discutem os valores das cartas, mas poucos usam a cabeça. Não importa se o deck custa mil reais ou duzentos, se você perde é porque não sabe gastar seus recursos e não estou falando de dinheiro.
A pessoa que não consegue jogar, no Commander, o faz por opção pessoal na hora da construção do deck. Imagine que eu jogue com o Scion dessa forma que eu falei para vocês. Fulano A, no turno 1, ativa uma relíquia de Progenitus, Fulano B e C, removem, rotineiramente meu Scion da mesa. A culpa por eu não conseguir jogar é minha ou deles? Muitos dizem que a culpa é dos outros, eu discordo.
Ok, existem situações em que a cada 10 mágicas, 10 visam você e isso se chama "complô", inclusive discutimos isso em tópico na liga, mas não estou falando disso.
Estou falando que se você analisar o deck do Scion que eu apontei, fica óbvio seus motivos: Plano A e Plano B. Se o deck é tão pernicioso ao ponto de se uma das estratégias entrarem alguém ser prejudicado, simplesmente você não vai jogar.
Voltando ao raciocínio, a culpa é de quem? Sua. Quem mandou construir o deck assim. Pera lá, mas quer dizer que eu devo abandonar o Scion? Não. Torne-o mais eficiente.
A situação hipotética que eu narrei, na verdade não tem nada de hipotética, é a realidade do que aconteceu comigo várias e várias vezes. Fazendo um "brainstorm" eu comecei a analisar que o deck não poderia apenas fazer o Plano A e Plano B, ele deveria ter um plano C.
Foi então que, eu reduzi o número de dragões para quase o mínimo possível no deck, aumentei os sweepers (cólera de deus, dia do julgamento, danação, pedra do oblívio, etc) para controlar mais a mesa e me manter vivo) e adicionei criaturas de maior impacto na mesa e que não eram dragões: Sheoldred, Jin Gitaxias, Elesh Norn, Wurmcoil Engine, Bringer of the black dawn, Bringer of the blue dawn, entre outros.


Os planos ficaram assim:
Plano A: Dano de general 
Plano B: Reanimator
Plano C: Criaturas de impacto + sweepers


E funcionou por um determinado tempo, porém, o mundo não é um mar de rosas, logo a estratégia deixou de ser eficiente.
Culpa de quem? Minha. A ideia estava longe de estar perto da perfeição. Por vários jogos minha dificuldade era manter um estado de mesa em que minhas criaturas grandes iam prevalecer e esse plano C virou uma isca para tirar a atenção do Plano B (reanimator) e Plano A (Dano do general), ou seja, o simples fato de o bolo ter mais uma camada, botavam os olhos dos gulosos em outro lugar.
Adicionei um combo simples e eficiente: 2 reanimações globais. Mas se seu plano é jogar tudo em todos os cemitérios isso não é contraditório? Não, principalmente se você ativar a habilidade do Scion 3x por turno, enchendo o cemitério e fazer uma Storm de dragões vindo direto do cemitério. Aliás, isso é relativamente fácil de fazer. De início de jogo? Nunca. De meio de jogo? Talvez. De final de jogo? Certeza.
Na verdade eu passei a usar primeiro o Plano C, dropando sweepers e criaturas de impacto na mesa e depois partindo para o Plano A e B e para o D (ativar o Scion várias vezes e usar uma reanimação global, com Karthus = Morte *abrir uma observação, a habilidade do Scion funciona assim: se você colocar 3x na pilha pode, se resolver uma vez, ele perde a habilidade até o final do turno de virar outro dragão, então o correto seria: passa o turno você ativa 3x, sendo que o Scion vira o Dragão 3, depois o 2, depois o 1 por último, sempre fique atento para isso, quaisquer dúvidas consulta a sessão de regras da liga, mas na dúvida ele sempre vira a primeira escolha que você fez, podendo jogar quantas vezes você puder a habilidade na pilha, se resolver 1 vez, ele perde a habilidade de mudar, mas se jogou tudo na pilha quando você deixar as habilidades resolverem, vai cair uma em cima da outra, daí já não interessa ele mudar de forma, seu objetivo está completo).

Ok, veja só:

Plano A: Dano de general
Plano B: Reanimator
Plano C: Sweepers + Criaturas de impacto
Plano D: Ativar o Scion várias vezes e reanimar os cemitérios com seus dragões com ímpeto por causa do Karthus (que só deve atingir o cemitério no último minuto, para que tudo não se volte contra você ^^).

Analisem comigo, se eu tivesse apenas o Plano A e B e geral fizesse o que eu narrei anteriormente, eu não jogaria. Perceba que o Plano D não seria possível sem eu ter o C. Uma vez que o deck varia do Plano A e B, você inverte os pólos, você na verdade opera como um deck Control com criaturas de peso, forçando todos a destruir elas para sobreviverem, logo tanto a estratégia B, quanto a D, são possíveis se você tiver paciência suficiente para tanto.
Com 4 planos diferentes, porém 2 deles (B e D) dependendo do Plano C, meu deck ainda era previsível e fácil de me tornar ineficiente. Como? Simples, se suas compras são apenas cards que ajudem na estratégia A, B e D, ou seja, se você não compra sweepers e não compra criaturas de impacto, TODOS vão acabar com você, do mesmo modo como seria se seu deck tivesse somente os primeiros planos.
"Brainstorm": Se o Plano C é essencial para desenvolver A, B e D porque não adicionar um Plano E complementar a C?
Sigam meu raciocínio: Se o plano E e o C forem planos para forçar os oponentes esquecerem o plano original o deck fica ainda mais consistente. Entretanto, não sei se vocês são bons de matemática, mas é praticamente impossível você adicionar outro plano depois de tantas ideias que eu citei aqui. 100 cartas parecem muito, mas na verdade são poucas, jogadores experientes de Commander fritam os miolos para saber o que tirar de listas que jogam faz muito tempo.
Ok, na minha cabeça, pelas contas eu só tinha 5 slots dedicados para realizar o Plano E, na verdade eu precisei de 2 depois do lançamento de m13.
O meu deck possuía os seguintes planeswalkers: Sorin Markov + Nicol Bolas e Sarkhan Vol, por motivos óbvios, esses Pw são ótimos suportes quando se joga com decks com criaturas de alto impacto (e custo de mana) junto com sweepers para varrer as coisas pequenas, dando uma vantagem a mais ao deck.



Enfim, como eu já tinha esses cards no deck eu adicionei Diabolic Revelation e Omniscience de m13 que simplesmente consiste num combo bizarro com a estrutura do meu deck.
Inicialmente eu não expliquei como um deck de 5 cores é naturalmente um deck de ramp? (NUNCA utilizem artefatos como ramp, se isso for uma opção no Commander – ou seja, não joguem com sinetes se você tem acesso ao verde- isso se dá principalmente porque a maioria dos grupos banem as destruições massivas de lands, porém não de artefatos, se seu grupo joga com destruições de lands, os sinetes, coalition relics da vida serão boas também), ou seja, se meu deck é de ramp, logo eu tenho muitas manas em um curto período, logo, ativar um diabolic revelation para 5 ou mais é fácil e atingir 10 manas, tanto quanto, logo, vem o Plano E:

Plano E: Onisciência + Diabolic Revelation buscando:

1) Sorin Markov
2) Sweeper (cólera de deus, por exemplo)
3) Nicol Bolas
4) Counterspell, qualquer um serve.
5) Qualquer criatura de impacto
6) Tooth and nail.

Uma vez eu conversei sobre Onisciência com o hugo4fun na liga e ele falou, mas ela não faz nada sozinha, mas com qualquer tutor você acha diabolic revelation e faz essa zona aí no jogo.
Não necessariamente que esses cards sejam receita de bolo, mas são só exemplos do que você pode realizar em apenas 1 turno que liquide todos de uma só vez.
Nossa.... Como você é chato.... Chato? Teve uma partida, quando eu ainda usava a configuração até o Plano D que jogamos por 2 horas e meia e o hate era tão grande em cima de mim (a partida inteira foi estilo Archenemy, enfim, fiz meu papel de Nicol Bolas, como vocês verão a seguir) que removeram meu cemitério 3x, sendo que 85% do meu deck tinha sido destruido e removido, me restando poucos recursos, aos poucos, turno por turno, fui controlando sweeper intercalando com abaixar um Pw (porque eu não possuía mais nenhuma criatura) e matei os players com Sorin Markov + Nicol Bolas. Sim, do modo difícil, manda a 10 de life, toma 7 a cada X turnos, toma 2, até os dois restantes morrerem, éramos em 4 no ínicio do jogo.

Eu percebi que esse poderia ser meu último recurso para o deck e assim o fiz. Onisciência é uma atalho para realizar em 1 só turno o que eu consegui em vários.
As pessoas que não gostam de tomar Hit Kill falarão: mas isso é sacanagem, Commander é 4 fun, etc. Por aqui, o povo prefere jogar para ganhar, então com exceção da regra de detonar os lands, o povo utiliza, eu inclusive, pois tenho quase todos esses decks, usamos diversos combos "nefastos", mas se pode, a regra é clara, Arnaldo!:

1) Finest hour + Rafiq + Enchant de buff qualquer
2) Living death + whitness + bem maior (com qualquer criatura gera-se X cards no cemitério, depois repete, depois usa os tutores para ficar pegando a whitness que busca o living que busca outro que busca a whitnes que busca o living e continua...)
3) Pedra lamuriante + Mill
4) Mimeoplast para 21 dmg
6) Niv + Curiosidade/ophidian eye
7) Bruna + Enchants
8) Ghave + multiplicação de tokens
9) Confinamento solitário + Card de draw + insurreição 

Vocês entenderam o ambiente daqui.
Logo, o povo aqui se diverte "tacando fogo um no outro", enfim, é gosto. Logo esses combos de dois cards acabam sendo necessários, até para tirar o foco do plano principal.
Analise comigo o quadro que nós pintamos sobre meu deck do Scion:

Plano A: Dano de general
Plano B: Reanimator
Plano C: Sweepers + Criaturas de impacto
Plano D: Scion, habilidade várias vezes + Reanimator
Plano E: Onisciência + Diabolic Revelation


Se eu jogasse com o Plano A e B, somente remoções de criatura no Scion + remoções de artefato me matariam e eu simplesmente não conseguiria jogar nenhuma mágica, certo? Acrescentei o Plano C, porém quando ele não vinha na mão, repetia a falta de jogabilidade na partida do Plano A e B, porém quando vinha o Plano C, tirava o foco do Plano A e B, logo eles eram executáveis.
Com a adição de C, o Plano D passou a ser possível, porém com o Plano E sendo uma possibilidade, as pessoas simplesmente não podem gastar todos os cards em você ou seus recursos, na maioria das vezes, não serão suficientes para impedir ao menos UM dos planos.
EM RESUMO: Minha teoria de planos de jogos é a aplicação de diversos planos diferentes de jogo para um deck, fazendo ele jogar fora da raiz de origem, a chamada "estratégia inicial", forçando os oponentes a tentar combater todas ou te deixar jogar por não conseguir parar uma delas, fazendo assim com que você fique tempo suficiente na mesa para fazer algo, chutar umas bundas e se divertir, independente do general que escolher.
Explicado tudo e deixando questões éticas de lado (vez que cada lugar se fazem as coisas de um jeito e todos os modos estão corretos porque TODOS daquele local concordam com isso), esse artigo é para iluminar você jogador para que se for jogar um mesão, ao menos você executará um plano de jogo.
Meu deck por ser 5 cores é caro, ainda que uso duais de ravnica, só tenho 1 old dual, mas enfim, eu já apliquei essas idéias de planos em diversos decks que montei, seja qual for o orçamento e eu digo: essa teoria funciona.
Eu poderia ficar aqui falando sobre diversos decks, como o Doran que montei a lista para minha namorada e fui otimizando segundo essa teoria, ao Karador, deck caro, mas tão eficiente quanto, Ghave, Kresh, Thraximundar...

Então quanto você ver uma lista de Commander e achar aquilo uma coisa desconexa, é simples: veja a lista pelo plano de jogo.
As pessoas do meu grupo enxergam meus decks como apelões e normalmente atribuem o orçamento como culpa, mas os casos não se remetem ao valor e sim ao que os cards em conjunto podem fazer.
O Doran é um exemplo: O deck foi montado inicialmente com R$ 150,00 e minha namorada gastou mais R$ 50,00 para terminar de atribuir mais camadas ao deck e o deck bate lindamente no mesão.
Enfim, espero que o artigo sirva de inspiração para vocês buscarem planos alternativos para os seus decks, deixando eles sólidos.
E pensar que esse artigo começou por um post no mínimo hilário de um colega de fórum, ele disse: "Scion é um deck muito apelão", "Scion é um deck de combo". A graça não é o que o usuário postou, mas sim o contexto. A exatos 1 ano atrás, Scion era um deck "for fun", ninguém via ele como uma máquina de combo, um deck chatíssimo. Diversos "brainstorms" depois o deck é hoje um deck chato. 
A graça aqui é você pode tornar o seu deck tão chato quanto, basta você pensar um pouco fora da caixa.
Quando você ver um deck "chato" de alguém, analise o porque, enumere as linhas de jogo, segundo minha teoria e você vai ver que não é questão orçamentária é por causa da linha de jogo que o cara adotou. Magic não é barato e nunca vai ser, mas se você leu esse texto com atenção suficiente você vai ver que um deck de 200 a 300 reais pode ser um inferno se você souber exatamente o que colocar nele.
Vejam que nem postei minha lista do Scion, depois se quiserem procurem lá pelo tópico de listas do SilverGreen que tem ela (desatualizada inclusive, preciso mexer naquele tópico, mas pelo menos está de acordo até o Plano E), porém eu recomendo que você não veja a minha lista.
Se lendo esse artigo você conseguiu finalmente visualizar o que meu deck faz, sem ver 60% da lista, eu ganhei meu dia. Você acaba de entender como os decks funcionam no Commander.

Até a próxima povo! E obrigado por lerem! Desculpem os erros, esse texto foi feito com pouco tempo e fiz uma breve revisão.

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julioceliao.

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