terça-feira, 10 de setembro de 2013

[Lotus Article] As mecânicas de Theros

Para ter um melhor conhecimento do que vem pela frente com Theros, Vinicius Andrade explica um pouco mais das habilidades presentes em Theros, para que os jogadores estejam 100% preparados para o prerelase de Theros e ainda, para a interação desta edição nos formatos construídos.

Heroico
Heroico é uma habilidade desencadeada que sempre ativa ao conjurar qualquer magia que tenha como alvo a criatura heroica, incluindo magicas com mais de um alvo.
Se uma magia tem múltiplos alvos e os alvos tem habilidade Heroico, então todos eles serão desencadeados.
Lembrando ainda, que Habilidades ativadas (como Equipar), não desencadeiam a habilidade Heroico.

Encantamentos e Nyx
Nyx representa a morada dos deuses de Theros.
Criatura encantamento e artefato encantamento são afetados por qualquer coisa que afete ambos os tipos, como as criaturas artefatos.
Uma Lamina da Destruição (para criatura) ou Naturalizar (para encantamento) pode destruir
uma criatura encantamento (existem exceções).

Agraciar
Uma criatura com a habilidade de Agraciar nos dá duas opções:
conjurar normalmente pelo seu custo convencional, ou conjurá-la pelo custo de Agraciar.
Se você conjurar normalmente, ela será uma mágica de criatura encantamento que ao entrar em jogo, será uma criatura encantamento. A habilidade de Agraciar e o texto "A criatura encanta recebe..." são ignorados.
Caso opte pelo custo de Agraciar, ela terá o custo indicado pelo Agraciar, ela nunca será considerada uma mágica de criatura. Ela será conjurada como uma mágica de Aura com encantar criatura e você deve escolher um alvo válido para fazê-la. Caso a criatura que foi alvo tenha a habilidade Heroico, ela será desencadeada.
Caso a criatura que seria encantada deixar o campo antes que a mágica esteja completa, a mágica de Aura será considerada uma Criatura encantamento e não seria anulada, como aconteceria com uma Aura comum. Se o alvo ainda estiver em campo quando a 
Aura for resolvida, ela entrara em jogo como uma Aura, encantando aquela criatura.
Se a criatura encantada sair do campo por algum motivo, a Aura imediatamente se torna uma criatura encantamento antes de ir para o cemitério.


Devoção
Devoção a uma cor é igual ao numero de símbolos de manas daquela cor dentre as permanentes que você controla. Cartas multicoloridas contam para cada uma das cores de mana em seu custo.
Exemplo:
Permanente com custo 3B adicionaria 1 a sua Devoção ao preto.
Permanente com custo RRR adicionaria 3 a sua Devoção ao vermelho.
Permanente com custo 1GW adicionaria 1 a sua Devoção ao verde e 1 a sua devoção ao branco.

B = Black (preto)
R = Red (vermelho)
G = Green (verde)
W = White (branco)
U = blUe (azul)
0123456789X = INCOLOR

Devoção conta apenas no CUSTO das suas permanentes (nada de habilidades, efeitos, geradores de mana, etc...).
Uma permanente com custo R/G R/G adicionaria 2 vermelhas e 2 verdes a Devoção das respectivas cores, como seria o caso do nosso Emissário da Árvore-Flamejante.

Deuses
Os cinco deuses de Theros aparecem como Criaturas encantamentos Lendários com o tipo DEUS.
Mas eles não se manifestam como criaturas até que seu custo de devoção seja alto o suficiente.
Os deuses de Theros são indestrutíveis e só se tornam criaturas quando sua devoção for alta o suficiente.
Se um deus entra em campo enquanto a devoção é menor que o necessário, as habilidades que ativam com a entrada de criaturas em jogo não serão ativadas.
Caso um deus esteja em jogo e você tenha devoção suficiente e de repente um oponente destrói uma das permanentes (diminuindo sua devoção abaixo do necessário), o deus deixa de ser criatura naquele exato momento.
Um deus não pode atacar no turno que entra em jogo a menos que tenha Impeto, mesmo se ele não fosse criatura no momento que entrou no campo de batalha.
Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo eles criaturas ou não.


Monstruosidade (A.K.A. Big Furry Monster)
Você pode ativar a habilidade de Monstruosidade a qualquer momento que você puder pagar por ela.
Quando a habilidade for resolver, é checado se a criatura já é monstruosa e caso não seja, ela se torna monstruosa e recebe uma quantidade de marcadores +1/+1 de acordo com o número de sua monstruosidade. Ou seja, se ela tiver monstruosidade 2, quando ativada a habilidade, ela receberá 2 marcadores +1/+1.
Claro, se ela já for Monstruosa, nada acontece.
Se a habilidade for anulada de algum modo, a criatura não recebe os marcadores e nem se torna monstruosa, logo a habilidade de Monstruosidade pode ser ativada novamente.
Algumas criaturas tem habilidades que são ativadas quando elas se tornam monstruosas, melhor dizendo, quando a Monstruosidade for ativada (com sucesso) pela primeira vez.


Vidência
Vidência sempre tem um número (X) associado a ela para interpretação. Vidência faz com que você olhe X cartas do topo do seu grimório e coloque uma quantidade no fundo do grimório (pode colocar nenhuma carta no fundo) e deixe o restante no topo do grimório em qualquer ordem.
Como a Vidência 2, você olha as 2 cartas do topo de seu grimório, podendo devolvê-las nas seguintes formas:
2 no topo do grimório em qualquer ordem;
1 no topo e uma no fundo do grimório;
2 no fundo do grimório.

Algumas habilidades ativam cada vez que você usa Vidência, não importando a quantidade de cartas olhadas ou o lugar em que foram colocadas.

Estas são as habilidades e algumas cartas especias que serão encontradas em Theros, espero que tenham compreendido um pouco mais de Theros e que estejam mais preparadas para próximo prerelease e uma futura entrada desta edição nos formatos construídos.
__________________________________________________________________
Henrique Amaral

Comentários
0 Comentários